Jaibu

El juego de educación sexual y afectiva

Objetivo del juego

El objetivo de Jaibu es volver a la casilla de salida habiendo acertado las preguntas de las cuatro bases. Cada base corresponde a una categoría diferente, que son:

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Verdadero o falso

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Preguntas y respuestas

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Dibujar y adivinar

puño

Role-playing

Contenido

En esta web encontrarás para descargar e imprimir:

  • Tablero: compuesto por 4 hojas tamaño A4 en horizontal
  • Tarjetas: 8 PDFs en tamaño A4 en vertical
  • Dado de papel: se puede utilizar cualquier dado de otro juego
  • Tarjetas-base: las tarjetas que acumularás cuando resuelvas las casillas base.
  • Dossier explicativo con los términos que encontrarás en el juego.

IMPRESIÓN DEL TABLERO

El tablero consiste en 4 colmenas dispuestas en 4 folios apaisados. Para disfrutar el juego en su plenitud te recomendamos que lo imprimas a todo color, puedes acudir a una copistería si te sientes más cómodo o cómoda. El papel puede ser el folio que uses normalmente en tu impresora o un papel de gramaje superior si lo prefieres más resistente. Si no dispones de los medios para imprimir a todo color, no te preocupes, el juego está diseñado para que siga siendo igual de legible en escala de grises.

RECORTE DEL TABLERO

Una vez hayas impreso las 4 colmenas tendrás que demostrar tu habilidad con las tijeras o cúter, este paso es importante que lo realicen las personas adultas o los y las menores con supervisión adulta. Tendrás que recortar el papel sobrante. Es decir, el papel en blanco, el fondo de colores también forma parte del juego, ¡no lo recortes!

MONTAJE DEL TABLERO

Cuando termines, tendrás 4 colmenas rectangulares que podrás acoplar como más te guste. Nosotras te proponemos aquí una forma sencilla de tablero, pero el límite está en tu imaginación. Lo único que tendrás que tener en cuenta es que deben de acoplarse para que siempre estén los caminos conectados. Estos son los pentágonos amarillos con ilustraciones. Entre colmena y colmena siempre se debe tocar como mínimo un pentágono amarillo con otro pentágono del mismo color.

IMPRESIón de las cartas

Te recomendamos que las imprimas a doble cara y a color. Para evitar el malgasto de papel, todas las tarjetas están agrupadas en folios de tamaño A4, por un lado ecuentras las preguntas y por otro un motivo decorativo que identifica a qué categoría pertenecen.

En el pdf que hallarás en la web verás que las hojas impares corresponden a las preguntas y las páginas pares a su reverso. Para que queden bien encajadas, tendrás que imprimirlas a doble cara marcando la opción de doblar por el lado largo. Si tienes dudas puedes acudir a una copistería y que las impriman allí.

RECORTE DE CARTAS

El siguiente paso es recortar las cartas. Esto deberá realizarlo una persona adulta o un/a menor acompañado/a. En las hojas encontrarás las guías que separan una tarjeta de otra por la línea blanca, no te preocupes si te sales un poco de la línea, hemos creado unos márgenes amplios.

Preparación de cartas

Verás que hay cuatro diseños diferentes, estos corresponden a las cuatro categorías. Te recomendamos que amontones las cartas según su categoría para que te sea más fácil localizarlas durante el juego.

Los equipos

Las preguntas del juego, como verás, necesitan colaboración entre una o más personas. Es por eso que los equipos deben ser de dos jugadores o más.

LAS FICHAS

Cada equipo se moverá por el tablero con sus fichas. Dado que es un juego que se imprime en casa, hemos querido dar una lista de posibles fichas en lugar de utilizar un recorte de papel que se puede romper fácilmente.

Aquí van algunas ideas:

  • tapones de botella
  • piedras pintadas
  • botones
  • garbanzos
  • monedas
  • corcho de botella
  • figuras de origami
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Cómo avanzar por el tablero

El tablero está creado por las casillas que conforman los caminos y el fondo. Deberás avanzar por los caminos y no por el fondo. Reconocerás las casillas porque son amarillas y tienen ilustraciones.

Para comenzar, sitúa las fichas en la casilla de salida, que es más grande que el resto y con el nombre del juego. El equipo que empiece primero puede avanzar en cualquier dirección, el objetivo es dirigirse hacia las 4 bases. En cada colmena hay una base, se diferencian del resto porque están remarcadas con un pequeño borde.

Mientras vayas avanzando irás cayendo en casillas con ilustraciones, cada ilustración corresponde a una categoría, deberás responder a la tarjeta de dicha categoría y acertar para seguir tu camino.

Solo puedes caer en una base si el número del dado coincide con las casillas que te faltan para alcanzarla. Si el número es mayor debes seguir por el camino y, a la siguiente tirada, dar la vuelta hasta que consigas caer en la casilla. Puedes ir en cualquier dirección pero no puedes cambiar de dirección en la misma tirada. Es decir, si sacas un 6 no puedes avanzar 4 casillas y retroceder 2.

Cuando consigas una base acabará tu turno de tirada, tanto si aciertas como si no. Si aciertas una base puedes coger una tarjeta-base, ¡recuerda que para ganar debes volver a la casilla de salida y tener las 4 tarjetas-base! Si no aciertas tendrás que volver a caer en esa casilla hasta que consigas la tarjeta-base correspondiente.

Las categorías

Verdadero o falso

Afirmación que puede resultar verdadera o falsa. En la tarjeta encontrarás también la explicaicón

Preguntas y respuestas

Preguntas, bien dirigidas a personas adultas, bien dirigidas a todo el público, con 3 opciones de respuesta.

Dibujar y adivinar

Un miembro del equipo deberá leer la tarjeta, dibujarlo en un papel y que el otro miembro adivine de qué se trata

Role-playing

Te planteamos una situación y tu equipo tendrá que argumentar cómo la resolvería. El resto de equipos deberá leer la respuesta que proponemos y decidir si se parece a la de tu equipo y si la dan por válida.

Las casillas especiales

En los caminos no solo te encontrarás las casillas normales y las casillas base, también podrás caer en la casilla de “pierde turno” o buscar la casilla “cambia la colmena». En la primera perderás turno y en la segunda podrás cambiar la disposición del tablero en mitad de la partida. Esto puede darte ventaja ya que atrasarías la llegada a meta de los demás equipos.

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